Gamifiera något tråkigt

Gamifiera något tråkigt

Vi har pratat om att gamifiera något som är kul. Där skrev vi att även roliga saker kanske är tråkiga ibland – något som är kul för den ene kan vara jättetråkigt för en annan. 

Att gamifiera något är ju i grunden att få fler att tycka att det är kul, eller i varje fall lite roligare än det var innan.

Vad är då riktigt tråkigt – förutom att exempelvis städa? Ett exempel på något som kan uppfattas som tråkigt är tidsredovisning. Hur skulle det vara att gamifiera ett tidredovisningssystem? Den första punkten är att ha ett bra system med bra funktionalitet. Det är nämligen inte en bra idé att gamifiera ett dåligt system. Inget ont om grisar, men även om du sminkar en så är den fortfarande just en gris. Så det första du måste göra innan du försöker gamifiera något är att se till att systemet i grunden är bra.

Sedan är det dags att följa vår modell för ett gamifieringsprojekt. Och det första vi gör är att fundera på vad som är bra, utifrån organisationens synvinkel, när det gäller att redovisa tid. Dvs vilka mål och målgrupper har du med din gamifiering? Det finns två olika aspekter.

  1. Du ska löpande, minst en gång per dag, redovisa din tid för att din chef och projektledare skall vara nöjda och kunna följa utvecklingen i de projekt du deltar i.
  2. Det ska vara korrekt – det du fyller i ska stämma och enkelt kunna förstås av kund och projektledare om din tid går vidare till fakturering.

De beteenden vi vill styra är alltså att du fyller i löpande, helst en gång per dag, och att du skriver din tid på rätt projekt och konton och med rätt kommentarer om det skulle behövas. Målgruppen är ju jag själv som individ, men troligen också personerna i mitt team eller min organisatoriska grupp. Vi tycker nästan alltid att det är roligare att göra något i grupp, vilket medför att det är viktigt att göra saker där vi kan jämföra oss och tävla tillsammans och mot andra i grupp mot grupp upplägg.

Nästa steg är att fundera på vilka mätvärden vi kan använda. I fallet med tidredovisning är det lätt, det är de tidrader du lägger in i systemet.

Nu måste vi också titta på om vi täcker in våra fem spelartyper. Ibland finns det inte tillräckligt med mätvärden eller uppsatta mål för att kunna täcka in de olika spelartyperna, men då måste vi landa i ett beslut att vi kör ändå, medvetna om att vissa personer inte kommer att triggas. När det gäller tidredovisning kan vi identifiera följande saker som triggar de olika spelartyperna:

Utmanarna – Det här är klassisk utmanarmark. Du kan t ex utmana en kollega i att vara bäst på att fylla i tidredovisningen under en begränsad tid. Detta triggar utmanare, både som individer och i grupp.

Pinsökarna – Vi skapar virtuella medaljer – “Fem dagar i rad”, “Bäst i gruppen” osv.

Prylsökarna – Vi sätter upp mål där prylsökarna får någon belöning. Den som är bäst på att fylla i sina tidrapporter under ett kvartal får en extra semesterdag. Det vore något det.

Socialiserarna – Naturligtvis finns topplistor över hur många dagar i rad någon uppfyllt målen och som vi nämnde ovan finns det virtuella och verkliga belöningar som socialiserarna kan skryta med på olika sätt. En socialiserare behöver inte vara bäst, men hen måste vara med och sedan ges utrymme att sola sig lite i glansen av en bedrift eller belöning.

Utforskarna – Den här spelartypen är svårare att tillgodose. Det finns troligen inte några “dolda” saker som en utforskare försöker hitta, eller pins som kräver mer tanke. Här måste vi fundera vidare, eller ta ett strategiskt beslut att inte göra något för just utforskarna.

Värt att notera är att du som individ inte bara är en spelartyp. Du är troligen en blandning av alla, fast i olika stor grad och från situation till situation.

Nästa steg är att titta på aktivitetsloopar. I det här fallet är det frågan om att göra sin tidredovisning varje dag och rada upp så många “korrekta” dagar som möjligt. Så fort du missar en dag börjar du om på noll. Men det kan också delas upp i månader eller veckor kopplat till faktureringen, om du vill ha kortare aktivitetsloopar. Vi kan också titta på längre intervaller som bokföringsår och livstid, kopplat till någon form av “leveling”.

Vår sista punkt i den första fasen av ett gamifieringsprojekt är den så kallade definitionsfasen onboarding. Vi vill att det ska gå lätt i början och kommer därför att vara frikostiga med belöningar till att börja med. Vi kan ha pins för första registreringen, första dagen, första på ett visst projekt osv. De första personerna att färdigställa en rapport får biobiljetter och chans att skryta lite på intranätet.

Det här var lite kort om hur det går till att gamifiera något. Det går utmärkt att gamifiera ett befintligt system, under förutsättning att det är ett bra system, eller så går det att gamifiera en verklig händelse genom att bygga en digital produkt. Allt är möjligt!

Och så vad det städningen som jag pratade om i början. Hur går den att göra rolig? Jo, det finns en tjänst som heter Chore Wars. Här kan du gamifera städningen och utmana din familj. Vem blir Master of the toilet – om nu det är en eftersträvansvärd titel? 

 
Anders Tufvesson

Anders Tufvesson

VD & Rådgivare

Telefon: +46 70 551 66 06
Epost: anders.tufvesson@motification.se

Motivera
kunder

Med Motivationsteori + Gamification hjälper vi till att modernisera lojalitetsprogram. Vill du veta mer om Lojalitet 4.0?

Motivera personal

Din personal är din viktigaste resurs. Vi hjälper dig att få en motiverad personal. Det sitter inte i väggarna. Det sitter i personalen!

Vad är gamification?

70 års forskning visar att pengar inte är den största drivkraften att motivera en målgrupp. Med gamification kan du hitta nya drivkrafter hos din målgrupp.

Vill du lära dig mer om hur du motiverar en målgrupp?